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Photoshop教程:繪制寫實風格的機器俠

時間:2024-02-06 22:30作者:下載吧人氣:28

作者:張艦 出處:友基


這次我們設計一幅寫實風格的機械角色,首先給大家看一下完成圖:

Photoshop教程:繪制寫實風格的機器俠

1.前期概念構思階段,只考慮大的造型,我用單色來構思整體造型以及粗略結構。抓住瞬間的感覺多試不同的小稿,也可以在不同的小稿上來回組合,總之原創機械角色的造型不一定要想破腦袋,可以一半靠靈感,一半靠運氣。

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2.先確定大致的剪影造型,在這個階段還是只考慮大感覺。我希望這個機械角色要神氣、帥氣,同時強壯有力,于是我找了雪鐵龍GT概念車來做設計造型參考。

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個人觀點(一):工業設計和概念美術設計之區別
這里我想簡單談一點工業設計和概念美術設計的個人感受:我認為他們之間最大的區別就在于出發點不用,盡管好的概念美術設計的結構嚴謹性可以一點不輸給專業工業設計。
概念美術設計的出發點是造型(主要服務于角色特點以及劇情),而工業設計的出發點則是用途,所以合理性、功能性是它的出發點。
因此,個人認為作為概念美術設計師在前期設計階段應該先放開手腳盡量把握造型上的特點進行創新,然后使之“合理化”;而工業設計通常是反其道而行之,它是先有了功能及存在的意義后再將其外觀賦予設計之感的過程。

3.在上一步整體造型的基礎上嘗試構思粗略結構,肩胛可以使角色看起來比較英武神氣,前臂巨大的護肘可以讓角色感覺善于近身格斗,有攻擊性。我想給它的右手拿一個冷兵器,比如一把彎刀,在視覺上給這個具有未來感的機械戰士一種對比張力。

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4.接著上一步繼續探索設計上的可能性。變形金剛的設計師 Josh Nizzi 說過:“適當的重復性形狀排列在機械設計上是很美觀的。”我嘗試在腹部放了些重復結構,果然很有形。但是不要在開始階段太早進入細節,不要太早定死你的設 計,除非真的是非常好的靈感來了,否則最好一直探索探索探索探索······

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5.嘗試把右手的彎刀換成鉤子,感覺還是有點怪。隨意嘗試了下髖部以及腿部結構。

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6.背部一些翅膀狀結構可以使角色看起來很神氣。不過要避免它太過“高達”了。基本確定了把四個輪胎分別放在髖部和雙腳上。肩部、前胸和腹部的設計現在看來比較喜歡。:D

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個人觀點(二):設計的節奏感
這里我想簡單談談設計的節奏感。我 在前期對設計的各種可能性進行探索的時候,在潛意識里一直保持一個對設計節奏感或者叫韻律的追求。所謂節奏感,就是疏密、大小、快慢等方面的對比安排,既 要有動感又要平衡。變化與平衡是個人覺得把握節奏感比較好的兩個方面。拿細節做比喻:一個充滿細節的設計其實是失敗的,因為它沒有特點了。所有特點都是對 比出來的,到處都是細節就感覺不到細節了。這樣的細節只能給人堆砌的感覺,設計也缺乏整體感。一個好的機械設計應該是給人有“生命”感、“有機”感的。
7.緊接著上一張,我嘗試對比較滿意的前胸、肩部以及腹部進行更加肯定的描繪。

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8.稍微更改髖部,增加了累死腹部的重復結構排列,感覺上身的設計更整體了。

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9.繼續肯定描繪前胸、肩部以及腹部和髖部。我用非常隨意的筆觸刻畫大鎧甲下面的機械內部結構細節,使之看起來疏密有致,富有節奏感和整體感。最終 武器還是決定把鉤子換成比較傳統的大炮,感覺我想要的機械角色就快浮出水面了。同時,我吸取了自行車運動員的頭盔造型,開始考慮未來完稿的視覺中心:頭部 設計。

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10.開始進行腿部的構思設計,吸收了個人比較喜歡的反關節設計,給這個機械角色裝了兩個腿部關節。

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11.大腿的反關節個人感覺比較滿意,包括上身的大部分設計也都比較靠譜。接下來開始考慮一些細小的地方,增加一些不同質感的東西,開始合理化整個設計,還是從運動方面來考慮,先從關節入手。

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12.調整一下構圖使畫面更平衡,粗略構思小腿和腳部。

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13.翻轉畫面,調整角色重心。嘗試水平翻轉畫面是檢查重心、對稱、結構透視的好方法。同時,豐富一下鎧甲下裸露機械結構的質感。

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14.我想讓整個大炮筒有發熱的感覺,然后粗略地調整了一下整體氛圍。

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15.再次調整構圖,同時深入刻畫手部。

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16.加強角色光影效果,細化頭部,并開始用隨意的筆觸進行破損感刻畫。鎧甲的邊緣一般最容易破損和掉漆,鎧甲相對平展的面上比較可能有劃痕。

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17.最后增強金屬質感,調整角色左腿結構,并把右手的大炮最終換成更傳統的轉管機槍。然后用PS選取視覺中心進行適當的銳化和提升飽和度,收工。

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幾張局部細節圖:

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  這個角色繼續深入刻畫細節和渲染質感的空間還很大,不過作為概念設計,由于主要結構已經交代清楚,因此也可以作為概設先暫告一段落。最后同樣感謝您的閱讀,希望本教程對您有所幫助



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