時間:2024-02-18 15:45作者:下載吧人氣:56
9 月 9 日發售的《破曉傳說》,也許是最近難得一遇成功破圈的日式 RPG。畫面演出等等方面好評如潮,本作那系列引以為傲的戰斗系統反倒成了最具爭議的點之一,有人說非常爽快非常新鮮,但也有人說戰斗系統根本一團糟,沒有老傳說的味道,甚至有不少人說戰斗是唯一的敗筆。
為什么會引起這么多爭議?借此機會,我想和大家聊一聊《破曉傳說》的戰斗系統,在新時代里大膽的突破與遭遇的迷茫。
落后于時代的畫面,俗套狗血的劇情,一成不變的玩法 —— 這是很多人對日式 RPG 固有的印象。
雖然傳統日式游戲,特別是回合制游戲,現在依舊有不小的受眾,近年也不乏《八方旅人》《勇者斗惡龍11》等高質量作品,甚至還有《如龍7》這種動作轉策略的另類,但在這個大部人都沒有時間沒有耐心的時代,用華麗爽快的即時戰斗取代原先細膩的慢節奏玩法,已經成為了不可抗拒的趨勢。
要么誓死守舊,只伺候核心粉絲;要么勇敢變革,吸引更多新玩家。《傳說》當然不希望成為前者,這是一個有 26 年歷史的經典 IP,不應該就此沉寂。但和由回合制向即時動作靠攏的《最終幻想》等系列不同,《傳說》是一個另類。
這個系列本來的最大特色就是爽快的即時戰斗。放在十幾年前,它能為 RPG 玩家打開新世界的大門,但在今時今日,動作戰斗已經是 RPG 作品中司空見慣的元素了,《傳說系列》很難再把動作戰斗作為人無我有的特色。
事實上,它也曾嘗試過各種各樣的戰斗玩法,例如完全變成 SLG 的《世界傳說:戰略同盟》、類無雙的動作游戲《英杰傳說》、傳統回合制玩法的手游《罪紋傳說》。但這些作品只能當做衍生品奶粉作,許多粉絲不希望也不接受正傳失去傳統的即時戰斗玩法。
那《傳說》在新時代的變革之路,可能只剩下最后一條 —— 比其它 RPG 做得更像動作游戲。
老傳說的戰斗設計理念其實更偏向于格斗游戲,正如你玩《拳皇》,可以拳腳之后連必殺技再接超必殺一樣,《傳說》也有著一條脈絡清晰的戰斗基準:普通攻擊 - 特技 - 奧義。
系列早期,這個順序是不可逆的,戰斗非常死板。但隨著系列不斷的推陳出新,這個戰斗玩法逐漸充實,后續加入了秘技、合體技、秘奧義等等,再通過新系統新技能的不斷開放,將這些順序打亂,讓玩家自由開發連段和打法。在游戲后期技能全部解鎖后,幾乎任何一名角色都可以用華麗的連招將敵人玩弄于股掌之間。
可這樣的玩法有一個致命的缺陷:在沒有解鎖秘技奧義等系統的前期,戰斗會相當枯燥乏味,因為你的玩法會在很長一段時間止步于“普通攻擊 - 特技”。
《傳說》系列當然想打破這個困境。《圣恩傳說》為角色設計了不同的戰斗風格,比如主角可以拔刀可以收刀,大幅強化動作要素。
《情熱傳說》和《狂戰傳說》則是在《圣恩》的基礎上進一步簡化,甩技能糊臉就完事了。
現在《破曉傳說》又展現了一種新的方向:動作游戲除了單純的爽快華麗之外,還應該更刺激,更有挑戰性,更考驗操作,而這就是《破曉傳說》戰斗系統的設計目標。
《破曉傳說》戰斗系統的進化是顯而易見的。
上文提到老《傳說》在初期戰斗枯燥,但在《破曉傳說》中,我們在最初就可以地面 4 下平 A 接技能再接平 A 最后下劈收尾,這幾乎是 ACT 游戲的操作,我在一款 JRPG 里做到了。值得注意的是,這僅僅是剛開始游戲、只會 3 個技能的最初期。而后續解鎖的各種新系統,也都充滿了動作游戲的味道。
以往的《傳說》中,防御是不可或缺的元素,即便在一些能通過跑位躲開敵人招式的作品里,防御鍵也沒有缺席。
但為了更強調戰斗的動作性操作性,《破曉傳說》將防御系統“打入冷宮”,讓 ACT 里常見的閃避,讓魔女時間...哦不瞬間閃避成為核心。成功閃避敵人的攻擊并順勢展開反擊,這種爽快感以及操作感,顯然比原本按著防御硬吃傷害更強一些。
而對于 boss 戰的設計,《破曉傳說》也是深諳動作游戲之道。以往的作品中,敵人在使用必殺技秘奧義的時候,我們只能放下手柄看動畫,祈禱不要秒全隊,并在結束后第一時間嗑藥拉起戰斗不能的隊友。
而現在,我們看到 boss 的秘奧義,再也不用聽天由命了,只要你操作夠好,就可以完美躲開。有些 boss 的秘奧義雖然無法閃躲,但只要在有限的時間內全力輸出就能打斷。這種命懸一線血壓拉滿的戰斗體驗,很新鮮很刺激。
這種感覺在系列以往的作品里根本無法體驗到,真的太像動作游戲了。打老《傳說》,你不需要研究太多敵人的招式,你要做的就是用眼花繚亂的招式把敵人往死里連,能一套帶走再好不過。
可這一次,《破曉傳說》把傳統觀念給一拳打了個粉碎,雖然很酷,但這一拳有點用力過猛了。
《傳說系列》的 boss 總有霸體。跟動作游戲不同,《傳說》中的 boss 多數時候都在被我們圍毆,如果不給敵人一些保護措施,那它永遠都是一個大號的靶子。
系列早期的解決辦法是,讓 boss 受傷到一定程度后,強制進入一段時間的霸體狀態。
后來單獨加入了霸體系統,給 boss 套一個隱藏的護盾,我們先要將護盾打爆,才能讓它進入受擊硬直的狀態,一旦連招中斷,敵人會重新變成霸體。但反過來說,只要你操作得當連招不斷,那就可以做到用一套狂風驟雨般的連段直接將 boss 愉悅送走。
而現在,《破曉傳說》把所有的 boss 和大型怪,設計成了“完全”霸體。之所以給“完全”打引號,是因為根據測試,部分人形敵人的霸體來自過高的耐久值屬性,玩家正常游玩獲得的貫通力屬性根本無法破除霸體。
這看似僅僅是數值問題,但即便是在我方貫通力大幅超越敵人的情況下,能做的也只是比較容易讓它出現受傷反饋,挑空?連招?抱歉,都是浮云。
完全霸體這一點,放在《鬼泣》《魔女》等任何動作游戲里都不會覺得違和,你不可能指望尼祿一個上挑就把巨型魔物打飛,接著用槍射成篩子。但《傳說》畢竟還是 RPG,角色無法像《鬼泣》那樣... 更多關于 的內容,請查看本站相關系列文章,感謝您的支持與理解。
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