時(shí)間:2024-02-18 15:45作者:下載吧人氣:33
(五):新時(shí)代
在經(jīng)歷了此前一系列作品帶來的復(fù)興之后,伊蘇系列終于徹底恢復(fù)了元?dú)猓且驗(yàn)槿毡綪C單機(jī)游戲市場(chǎng)徹底衰落等復(fù)雜因素,伊蘇系列后來徹底轉(zhuǎn)向了主機(jī)平臺(tái),并且主要只在索尼平臺(tái)上出現(xiàn),并且成為了索尼平臺(tái)游戲中非常重要的一個(gè)品牌。
變革巨大的《伊蘇7》
“伊蘇6模式三作”到了《伊蘇 起源》的時(shí)候終于發(fā)展到了極致,難以再有更大突破,所以玩家要求伊蘇系列變化的呼聲很高,在這種情況下,F(xiàn)alcom推出了《伊蘇7》,卻引發(fā)了諸多爭議,并且不少爭議直到現(xiàn)在都依然存在,這或許是Falcom自己都沒能料想到的。
引起最大爭議的是平臺(tái)變更這個(gè)問題,進(jìn)入本世紀(jì)之后,伊蘇系列一直都是專注于PC平臺(tái),然后才會(huì)移植到TV主機(jī)平臺(tái),所以當(dāng)幾年前Falcom公布《伊蘇7》在PSP平臺(tái)推出的時(shí)候引發(fā)了日本以及國內(nèi)的諸多伊蘇系列老玩家的譴責(zé),使得該公司的社長近藤季洋不得不出來公開發(fā)表了一個(gè)聲明,解釋說《伊蘇7》會(huì)是系列化作品,登陸PSP的這款作品只是系列化作品中的一作,將來會(huì)在其他平臺(tái)推出和《伊蘇7》相關(guān)的作品來滿足PC玩家,現(xiàn)在看來這不過是近藤季洋當(dāng)時(shí)為了應(yīng)付局面的一個(gè)說辭,因?yàn)镕alcom此后一直專注于索尼的兩大掌機(jī)平臺(tái),所謂的其他平臺(tái)和《伊蘇7》相關(guān)的作品也再無下文。
《伊蘇7》在PSP推出引發(fā)了軒然大波
平臺(tái)變更也帶來了一個(gè)新問題,即游戲畫面水準(zhǔn)不但沒有進(jìn)步,反而有所下降,這是因?yàn)镻SP平臺(tái)的機(jī)能在當(dāng)時(shí)已經(jīng)逐漸落后于時(shí)代的緣故,此外Falcom自身技術(shù)力不夠也是一大緣故,因?yàn)镾ONY自家在PSP平臺(tái)上開發(fā)的戰(zhàn)神系列兩作在畫面上達(dá)到了接近于PS2主機(jī)戰(zhàn)神作品的水準(zhǔn)。說回《伊蘇7》,這款作品在畫面細(xì)節(jié)方面進(jìn)步了很多,最為典型的例子就是衣飾細(xì)節(jié),由于本作是系列作中首款人物是正常比例的作品而非以前的Q版造型,所以帶來的一個(gè)顯著變化就是人物的衣飾細(xì)節(jié)變得更為精細(xì)了,此外很多場(chǎng)景都變得比起以往作品宏大了許多,尤其是戶外場(chǎng)景,不再像以往作品一樣給人一種格局狹小局促之感,這些都是長足的進(jìn)步,但是由于平臺(tái)限制之故,所以就畫面整體水準(zhǔn)而言比起“伊蘇6模式三作”并無多少進(jìn)步,甚至某些方面還有些退步的現(xiàn)象。而后來推出的PC移植版只是在分辨率等方面有一定的提高,而游戲中的人物建模等方面并無實(shí)質(zhì)性變化。
《伊蘇7》畫面細(xì)節(jié)比較粗糙
值得說明的是,《伊蘇7》的平臺(tái)變更并非孤例,《零之軌跡》在當(dāng)時(shí)登陸PSP平臺(tái)也一樣引發(fā)了很多非議,言辭激烈的PC游戲玩家甚至認(rèn)為Falcom的這些行為是一種背叛,不過誰也沒想到的是,后來國內(nèi)出現(xiàn)了一家叫做歡樂百世的公司,宣布在中國代理發(fā)行《零之軌跡》和《伊蘇7》的PC版,后來《碧之軌跡》公布且發(fā)售后,這家公司也代理發(fā)行了該作PC中文版,這使得目前出現(xiàn)了一個(gè)奇怪的局面,即Falcom先在日本的掌機(jī)平臺(tái)上推出旗下作品,然后再由歡樂百世在國內(nèi)代理這些作品的PC漢化版,可以預(yù)見的是,這種局面將來還會(huì)持續(xù)很長一段時(shí)間。
《伊蘇7》PC中文版提高了畫面的分辨率
多人模式的加入也堪稱是本作的亮點(diǎn)之一,也可以看做是《伊蘇 起源》中三主角模式的一個(gè)發(fā)展,玩家可操作的角色多達(dá)數(shù)人,且每名角色使用的武器和技能都不一樣,玩家除了操作自己所選的角色外,還可帶上兩名其他角色協(xié)同作戰(zhàn),這兩名角色由電腦AI控制,且玩家可以隨時(shí)切換自己所操作的角色,這種協(xié)作模式實(shí)際上在很多年以前Falcom的著名作品風(fēng)之傳說系列兩作中就有所嘗試,此次則是進(jìn)一步將此要素進(jìn)行發(fā)揚(yáng)光大,另一方面也是迎合了當(dāng)下時(shí)代流行的協(xié)作打怪的潮流。
亞特魯終于不再是孤身一人作戰(zhàn)了
角色增多使得武器種類和技能增多了,再加上武器的類型屬性細(xì)分為了“斬?fù)簟?、“打擊”、“射擊”三類,而不同的怪需要用特定的某種屬性武器攻擊才能有顯著的攻擊效果,這些使得游戲的玩法變得比較豐富,但是卻顯得多而不精,玩家經(jīng)常使用的角色只有那么幾個(gè),且遇到某種特定屬性的怪物時(shí)只要切換到手持克制該怪物屬性之武器的角色即可。其實(shí)這類問題普遍存在于很多游戲之中,例如有名的獨(dú)立游戲《堡壘》也是武器多而不精的這種情況,希望Falcom在制作續(xù)作的時(shí)候能夠有所改良吧。
雖然多人協(xié)作模式和多武器多技能等要素使得游戲玩起來更加豐富和多樣化,但是另一方面卻降低了游戲的難度,可以說是一把雙刃劍,這也和游戲中的跳躍鍵取消了有一定的關(guān)系,以前的系列作品中,跳躍幾乎是必不可少的一個(gè)要素,甚至還有二段跳和通過武器技能在空中盤旋一段時(shí)間的設(shè)定,然而在本作中卻完全取消了跳躍的設(shè)定,取而代之的是翻滾鍵,這使得游戲玩法發(fā)生了很大的變化,最重要的影響就是游戲中的BOSS戰(zhàn)變得沒有以往作品那樣富有戰(zhàn)略性了,打法變得極其單一,在“伊蘇6模式三作”中,BOSS的設(shè)計(jì)可謂各有千秋,每個(gè)BOSS都需要找到漏洞才能擊破,即便知道了BOSS的漏洞所在也需要玩家有較高的操作水準(zhǔn)才能打敗BOSS,最典型的就是《伊蘇F》中的最終BOSS,玩家在對(duì)付這個(gè)BOSS的時(shí)候需要不斷的跳躍來躲過BOSS的攻擊,更要跳上冰造的短暫浮臺(tái)放出技能擊中BOSS的核心才能對(duì)其造成傷害,噩夢(mèng)難度下對(duì)玩家的操作技術(shù)要求更高,而跳躍的時(shí)機(jī)無疑是這場(chǎng)BOSS戰(zhàn)取勝的一個(gè)關(guān)鍵要素。
我們?cè)賮砜纯础兑撂K7》,在該作中BOSS戰(zhàn)變?yōu)榱艘环N單調(diào)的打法,玩家只需要不斷翻滾然后蓄力,再伺機(jī)放出技能即可,并且BOSS的攻擊模式大多單調(diào)無奇,在“伊蘇6模式三作”中,玩家什么時(shí)候跳躍,什么時(shí)候攻擊,什么時(shí)候蓄力,什么時(shí)候放出技能,往往都需要經(jīng)過一番周密的思考,并且在操作的時(shí)候還不能出任何差錯(cuò),而在《伊蘇7》中,玩家即便胡亂翻滾也無大礙了,并且不需要仔細(xì)思考如何對(duì)付BOSS才是最有效的辦法,因?yàn)樵诟叩燃?jí)的情況下,BOSS對(duì)亞特魯?shù)热嗽斐傻膫ν耆珱]有以前作品中那么令人感到恐怖了,更何況還有數(shù)量眾多的回復(fù)性道具存在,要知道《伊蘇F》中可是連回復(fù)道具都沒有,所以如果說以前作品中的跳躍是戰(zhàn)略布局中的重要要素的話,本作中的翻滾閃避就變成了一個(gè)毫無戰(zhàn)略性的平庸設(shè)定了,雖然《伊蘇7》中的BOSS設(shè)計(jì)水準(zhǔn)的確不高也是原因之一,但是跳躍鍵變?yōu)榉瓭L鍵無疑也是BOSS戰(zhàn)樂趣降低的一個(gè)重要原因。不管怎么說,這種變化最后的結(jié)果就是游戲中缺乏那種令玩家反復(fù)思索嘗試才能擊敗的BOSS,大多數(shù)BOSS都是狂砍一通加胡亂翻滾就能解決的。
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