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上古傳說連招怎么用 刀劍封魔上古傳說技能

時間:2024-02-25 12:00作者:下載吧人氣:43

如果說有哪個武俠游戲詮釋了這句"劍氣縱橫三萬里,一劍光寒十九州",那么只有將武俠動作系統做到極致的《刀劍封魔錄》(以下統一簡稱“刀劍”)做到了。來一段我在游戲中技能成型后的感受:

吾執劍縱橫寰宇之時,劍氣縱橫如驚雷破空,劍氣雖快,然吾之身形更快。起于數丈之外,劍氣先發未至而吾劍已先至,數招畢而對手渾然不知,以為無傷,待吾收劍轉身,對手才身分數段,血漿四濺。

刀劍的動作系統真正地從表現上和邏輯上詮釋了武俠招式的精妙,而不是簡單用文字或動畫進行很表面地呈現。很多武俠、仙俠游戲都采用回合制游戲,這樣根本體現不出武功招式的快意和精妙,我們想真正地掌控自己手中的兵器,我們想一招一式收放自如,我們想靜若處子動如脫兔,我們想要氣隨心動,人劍合一。

上古傳說連招怎么用 刀劍封魔上古傳說技能

寫刀劍封魔錄的文章網上不少,如果想了解游戲的背景資料、基本概況和游戲特色可以看一下這篇文章。

貓大師:十五年前,中國也做過一部“暗黑破壞神”

《刀劍封魔錄》是首發于2002年的中國暗黑風武俠動作游戲,03年外傳“上古傳說”發售,發售至今一直被很多玩家奉為經典,在當年游戲的藝術和玩法的水準基本達到了國際頂尖水平。

在此我就省略游戲的詳細的背景資料介紹了,直接上我對刀劍的一些深入的剖析。我在想如果是我做一款這樣的武俠動作游戲我該怎么做。這篇文章純粹就是我對刀劍封魔錄(的一些私貨分享。

在那個盜版橫行的時代,做按份賣的單機游戲非常不容易,風險也很大。團隊的資源肯定很有限,俗話說“好鋼要用在刀刃上”,刀劍確實用有限的資源將幾大特色做到了幾乎極致:

  • 精湛的藝術表現:雖然故事剛剛夠用,但表現做到了渾然一體,達到了不錯的藝術水準。以中國上古神話和歷史為背景構造出了一個神魔亂舞、妖鬼肆虐的世界,展現一段跌宕起伏的伏魔之旅,以這個核心指導了整個游戲的美術、界面設計、場景和音樂設計。

  • 原創的玩法:有深度的、體現了武術精髓的戰斗系統和連招玩法。整個動作系統將打擊感、戰斗的緊張感做到了極致。

  • 有趣而厚重的周邊系統:刀劍將中國文化的精髓融入到了游戲中,讓游戲的內容不但好玩,而且充滿厚重感,值得反復把玩。

刀劍呈現了一個妖鬼肆虐、生靈涂炭的黑暗世界

刀劍的核心理念是——以中國古代神話和歷史為背景的英雄史詩,講述平凡的人類英雄懲奸除惡,斬妖除魔,還人間太平的故事。游戲展示了一個妖魔鬼怪橫行、生靈涂炭的世界,美術風格黑暗壓抑,偏寫實風,音樂則完美地融入場景中。

正傳講的是這么一個略顯老套的故事,當然過程也還算驚心動魄:

一位能夠與妖魔抗衡的俠士,他也是從未知時空穿越而來的人。他在魯班、沈萬三、干將、莫邪、李靖和紅拂女,甚至還有孟婆和閻王的幫助下,從人界一路殺到絕龍嶺,再從法陣穿梭到地獄,與封魔宮中的大魔頭紂王決一死戰,并最終贏得勝利。

紂王原畫

或許制作組也覺得這樣的故事太過直白,缺少變化,所以外傳的劇情更加曲折離奇,富有內涵。

外傳上古傳說的故事發生在正傳40年之后。人間又出現了一個可以與妖魔、天將抗衡的俠士,蚩尤看中了他的實力,降魂在救世主身邊的隨行者身上,引導他與天將們戰斗從而釋放了自己全部元神。而俠士將面臨兩個關乎人界未來的選擇。玩家能夠選擇加入蚩尤軍團,讓人界擁有和另外兩界抗衡的實力。也可以選擇與蚩尤對立,恢復人界秩序,但被天界和人界視為威脅而遭到追殺。

翠娟、沈云、祁泊、中年沈萬三原畫

外傳用多結局選擇挑戰了玩家的是非觀,在不斷的斬妖除魔的過程中,玩家會產生對正邪是非的思考。何為正義?何為邪惡?即使是天將,在人間胡作非為該不該殺嗎?人間生靈涂炭,天界作為統治者為什么不管?我這樣殺死看守邪魔的天將,看似還人間太平,但卻放出了上古魔頭,我有沒有錯?自己懲奸除惡、行俠仗義的行為反而助紂為虐,釋放了大魔頭蚩尤,而蚩尤害死了沈云和沈萬三,那么要不要殺死蚩尤?但是天界壓迫人間已久,實人間百姓的性命為草芥,要不要趁此機會聯合蚩尤與天界抗衡,爭取讓人界真正地獨立?

從故事層面來說外傳的故事確實更曲折離奇,發人深省,但也只是淺嘗輒止,并沒有將玩家選擇的影響深入的做下去,最終玩家選擇的影響只是以文字的形式呈現,作為玩家還是挺想殺上天庭的。

刀劍的敘事細節還不夠豐富,很多問題只是淺嘗輒止,當然留給了玩家想象的空間。為什么這些天將在人間胡作非為,天界到底是怎么樣的?人界整個是怎么情形?這些玩家都不得而知,可以說背景看似恢弘,但游戲展現出來的格局比較小,但其實在這個世界觀下游戲可以通過更多的文字、對話做得非常恢弘、史詩。受時代的限制,刀劍封魔錄整體的游戲框架借鑒了不少暗黑破壞神的系統,這個框架更偏重戰斗,論敘事確實不及很多臺詞眾多、人物塑造豐滿的RPG游戲。

刀劍選擇講一段塵封的上古舊事,從中國的上古神話和歷史中取材,這個方向沒錯。但刀劍選擇了將不同時代的歷史名人穿越到同一時空的大雜燴,消費一些膾炙人口的人物或故事比如財神沈萬三、風塵三俠(虬髯客、李靖、紅拂女)、干將莫邪、歐冶子、葛洪、黃道婆、公輸班、陶弘景等等。這導致整個世界比較不可信,像是敷衍湊合成一個游戲,雕鑿的痕跡比較嚴重。

這樣搞也不是不可以,這里的問題是沒有圍繞這樣的設定把故事表現得真實可信。游戲中并沒有很好的說明為什么各個時空的人會被轉到一個時空,只說是魔氣太盛導致時空扭曲。也沒有說明為什么是這些名人穿越過來,他們有什么獨特之處導致被選召過來。由于每個人的臺詞不多,每個不同時代的人絲毫沒有展示出來穿越過來之后的驚慌失措,也沒有展示出來在原來世界有牽掛想回去的意愿,也沒有說他們那個時代與這個時代有什么不同。這個不同時空的穿越在游戲中表現得很蒼白,這些NPC其實只是掛著歷史名人的名字而已。

如果讓我來講故事,我不會選擇歷史名人穿越的形式,我會模糊化游戲的歷史背景,為了體現這個世界的古樸,衣著服飾、建筑場景會選擇戰國時代,但不會在游戲中過多展示與戰國相關的內容,更多展示上古神話相關的內容,就像游戲中展示逐鹿之戰的“古戰場”地圖。

依然可以使用不同歷史時空人物的故事,但隱去這些歷史名人的具體名字,改成差不多的或者抽象一點的名字,比如陶弘景改成陶道長,葛洪就改成葛地仙,沈萬三只是使用了他聚寶盆的故事,完全不需要使用沈萬三的名字,哪個時代不能有聚寶盆?用黃道婆只是因為人家衣服做得好,上古就沒有鑄造盔甲的大師嗎?用古字或者從上古神話中造一個古樸的名字作為制衣大師行不行,比如炤夫人,嫘祖婆婆?這種構造世界的方式單機游戲《古劍奇譚》做得挺好,模糊了游戲的歷史背景而依然有濃郁古樸的風味,當然刀劍要展示的是比古劍更古老、更神魔亂舞的時代。

除了大雜燴的故事,缺乏細節的敘事,刀劍渲染的神魔亂舞、生靈涂炭的世界還是很不錯的。游戲的音樂非常有特色,與場景和敘事恰當的融合在一起,或凄涼有黍離之悲,或憤慨而斗志昂揚,或鬼氣陰森威嚴滲人,或獨特有異域風情,或恬靜而離塵出世。

原創的、有深度的、體現了武術精髓的戰斗系統和連招玩法

一、勇敢地跳出既有框架構造新玩法

老實說,在刀劍系列立項的年代,暗黑破壞神系列如日中天,歐美和日本也誕生了很多經典的、劃時代的RPG游戲,比如博德之門、異域鎮魂曲、勇者斗惡龍。但是刀劍最終繞開了魔法的世界,堅持做有中國自己文化特色的游戲,堅持做動作性更強的武術打斗系統,這種特立獨行、堅定無畏讓他們走出了自己的特色道路。

暗黑單調地敲擊敵人或者重復地釋放魔法實在是無聊,毫無打擊感,如何做出體現武俠魅力的戰斗系統呢?

常見的武術元素有內功、徒手武術、兵器武術,甚至有時候它講究的不再僅僅是武藝高強,而是剛柔并濟、內外兼修,即習武之人被要求擁有高尚的品德或情操。選擇哪些作為本游戲的著眼點呢?

武俠電影、電視劇里的精彩打斗讓人眼花繚亂,非常有魅力,可能這讓刀劍制作組最終選擇了將武功的動作性做成玩法,展現精妙的招式和臨敵時的博弈,進而誕生了讓連招作為游戲特色的想法。于是制作組做出了與暗黑割草、刷刷刷、簡單的動作風格很不一樣的動作系統。

普通攻擊不再只是一個敲的動作,而是一套招式,每點一下鼠標就釋放這套招式的一個動作,最后一個動作會將目標打倒但傷害巨大。攻擊性技能也是一個打擊動作或者一套復雜的招式,每一下攻擊都能跟不同的招式銜接,這樣玩家就能將不同的招式進行組合編輯出自己獨特的連招。

怪物被打中后怪物會被控住,不能立刻反擊,不然連招就是跟怪物對劈了,而且可能玩家連擊被怪物打斷,連招的那個“連續攻擊”的爽快感就沒有了,所以連招必須控制住敵人。

上古傳說連招怎么用 刀劍封魔上古傳說技能

三下普攻接技能

有了連招控敵后,總不能見誰都是一套連招無限秒吧,怎么讓有了連招的情況下打斗能不那么無腦、有來有回、有深度呢?

所以可以設計連招不能那么輕易地就達到控制敵人的目的,敵人應該能有效地格擋住或閃避,想要擊中可以出其不備,可以誘騙敵人攻擊再閃避或格擋來后發制人,也可以使用不能被格擋或者能突破格擋的技能,當然也可以連續不斷地攻擊格擋的敵人讓其無體力格擋。敵人也可以有霸體,就算被打中也不會被控制住。被過多的連擊或者被某些動作打擊后,敵人可以倒地,從而避免被無限連擊。

注:“可以使用不能被格擋或者能突破格擋的技能”,符合這一條的技能要慎重,因為刀劍將連招的功能突出和放大了,為了應對過于強大的連招,在敵人不會有閃避動作的情況下(太難做,費動畫,邏輯也更復雜),敵人的格擋不應該輕易就被打破,不然還是可以無腦連,當然不可接連招的突破格擋技能是可以接受的(比如劍客的霹靂、刀客的流星頂能將格擋的敵人擊飛),刀劍還有一些怒氣大招能無視格擋造成大量傷害,但需要攢怒氣。

這些邏輯跟格斗游戲的設計很像,所以可以借用成熟的格斗游戲的一些理念,比如浮空、超必殺、投技。當然刀劍畢竟是2.5D俯視視角、平面移動、純PVE的游戲,跟橫版移動、純PVP的格斗游戲的設計還是很不一樣的。

刀劍獨特的操作模式

比武打斗中雙方會移動、格擋、閃避、跳躍來應對對手的攻擊。為了展示比武有來有回的打斗,展示比武博弈的過程,刀劍給玩家賦予了更多的能力來格擋、閃避或則突破格擋。玩家可以格擋,但格擋是有方向的,只能擋住正面,從背后攻擊的敵人依然能打到玩家。玩家也可以圍繞敵人進行滑步瞬移,但這種閃避需要先鎖定敵人,然后才能圍繞著敵人進行135度的瞬移。

刀劍采取與暗黑基本完全相同的操作方式,鼠標點擊哪里就往哪里移動,左右鍵點擊都可以普通攻擊或者放技能,鼠標點擊選擇目標。為了讓玩家更容易朝對的方向格擋,當走路時附近有敵人,主角會自動面向最近的敵人,并作出警惕來敵的動作。

實際上在刀劍中,玩家可以在一瞬間改變任何一段動作的攻擊方向,也能在一瞬間更改走動或奔跑的方向,其實人物任何時候都是往鼠標所在的方向進行攻擊和移動的。所以對于那些不能瞬間切換方向的動畫,會出現動畫往一個方向放,但真實的移動是往另一邊,比如和尚的用頭向前頂即使是往左邊頂,你鼠標指向右邊時身體還是向右邊移動的。這種一瞬間改變方向的能力讓游戲操作感極佳,指哪打哪,毫無延遲,由于是俯視遠視角,這些動畫瞬間切換或者動畫切換不過來的瑕疵并不明顯。(但這依然讓人很吃驚,在刀劍里切換動畫的方向居然可以沒有動畫融合,也沒有轉身速度的概念。真是羨慕那個游戲整體制作質量都不算太高的年代,廠商可以較低成本地實現想要的玩法,而不像現在玩家的口味被各種大作養叼了。)

由于刀劍的操控方式還是沿用暗黑鼠標點擊為主、鍵盤為輔的方式,要用鼠標打出順暢的連招,并且這些連招是由各種技能組合而成的,就需要提供編輯連招的功能。玩家組合各種技能或普通攻擊組成連招后,只需要不斷點擊右鍵,每次點擊就會按照順序執行一個招式,然后鼠標控制好招式的方向,就能輕易地打出漂亮的連招了。

編輯連招和裝備界面,界面風格很古樸

當然刀劍的每個技能也可以分配到鍵盤上的不同快捷鍵上,這能讓玩家隨機應變地、方便地釋放不同的技能。目前按了技能的快捷鍵后只是會切換鼠標左右鍵上綁定的技能,還是需要再按相應的鼠標鍵才能釋放,所以刀劍的鍵盤操作只是鼠標的輔助。有些動作游戲比如DNF也會采取鍵盤為主的操作模式,技能全綁定到鍵盤上按一下就釋放,靈活性很高,但要打出像刀劍里動輒二三十下的連擊對操作性要求還是太高。

所以刀劍鼠標點擊為主、鍵盤為輔的操作模式雖然動態變招比較麻煩,但極大的降低了打出高連招的操作門檻。題外話:刀劍的操作實際上只需要左右鼠標鍵兩個鍵(甚至一個鍵也行),配合上連招編輯,這套操作系統非常適合現在手游的操作模式,左邊輪盤控制攻擊方向,右邊輪盤就是一個大按鍵點一下做一個動作。

二、如何構造好玩又有深度的連招系統?

確定了連招玩法作為游戲的一大核心,接著問題就變成了如何構造出變化多樣又好玩的連招系統。

首先別看刀劍的每個人物才12個技能,很多技能連續用,用一次、兩次甚至更多次動作和效果是不一樣的,所以這些技能其實有好幾種用法,一個技能相當于暗黑好幾個技能。比如龍騰每多用一次會將敵人挑到更高的高度,第三次會將敵人高挑拋起,即連續使用威力有加成;刀客的三環套月,是左一挑、右一挑最后對地猛劈造成巨量傷害擊飛敵人。最典型的是每個人物的普通攻擊,劍客是四段,刀客三段,女俠是七段,最后一段傷害巨大但會將敵人打倒。所以可以說招式與自己串聯也能形成連招。

理論上有了那么多技能自由組合,粗略估計能產生13(12個技能加普通攻擊)的18(編輯連招最多擺18個招式)次方個連招,但其實更多,編輯好的一套連招的前后都可以接其他連招,一套連招只要沒有打倒(打飛)怪物都是無限循環的(如果你編輯的連招的所有招式打完會從頭開始循環),這就是為什么刀劍封魔錄那么耐玩,連招的變化太多了,引得無數玩家像自創武功一樣摸索自己的獨門連造。

當然如果隨便組合招式都能形成威力不凡的連招,那樣游戲也很無聊,很快就會失去探索的樂趣。要讓編輯連招有技巧,有深度,形成差異化,絕大部分連招威力平平,只有那些契合某些規則的連招并需要一定的操作技巧才能打出不錯的連擊。

如果你來設計,你會設計哪些規則讓連招有深度?

  • 方案一:考驗出招時機,需要一定的反應能力,比如當敵人浮空到某一高度或擺出某個造型的一瞬間,再進行擊打會在此浮空或者有更長的硬直行不行?

  • 方案二:打擊不同部位能造成不同結果。通過擊打某些部位,比如怪物的弱點、支撐點來使怪物有更長的硬直或更容易被連擊。比如能通過靈活的走位擊打到更好的部位來造成更長的硬直,比如打頭能眩暈對方。

  • 方案三:怪物有自己的身體平衡性,在連招的過程中需要平衡各方向的擊打,防止怪物倒地,倒地連招就中斷。

  • 方案四:有功能性的招式,比如讓怪物浮空或硬直;還有一些招式是增加連擊段數和打傷害的。功能性招式有使用限制,這樣需要平衡交替使用功能性和連招性的招式來打出好的連擊。

  • 方案五:借鑒格斗游戲的嚴格幀判定,每個動作都有前搖、擊中窗口和后搖,擊中后敵人會硬直一定幀數,只要在敵人硬直期間不斷地擊中敵人產生硬直就可以繼續連招,一旦敵人從硬直中恢復就可能反擊、格擋從而打破連招,或者敵人倒地也會中斷連招。這種方式需要玩家對自己和怪物的每個招式都比較熟悉,熟悉招式的出手速度、硬直時間等,比如我的出手比較快于是可以更快擊中你,我趁你放招后的硬直放個短平快的技能先于你擊中。這種方式適合PVP格斗游戲,但用在PVE游戲里深度是夠了,但太過硬核,又不一定好玩。

  • 方案六:基于物理碰撞(或者模擬部分物理)的連擊,武器的重量和力道以及敵人各部位的重量和速度等決定擊打后的方向、速度、硬直等,比如朝上揮舞武器能給敵人向上的力從而上浮。這種方式非常機制化,但似乎過于理想,不但設計上難以控制,玩家也比較難控制,卻很真實,一旦上手會非常耐玩,靈活多變,新世代計算能力飆升或許會有這樣的動作游戲誕生。

說了那么多可能的方案,那么刀劍是怎么做的呢?

  • 首先如果連續使用同一個能連招的技能,使用兩次或三次后,最后一次會變為強制將敵人打倒或打飛從而讓連招中斷。

  • 如果在一套連招中某個技能出現過多次,這個技能會失去浮空的能力或者會將怪物打倒。刀劍每個技能有三個不同的等級(入門、熟練和精通),熟練度越高,在同一套連招中,這個技能就可以出現的次數越多。由于刀劍的所有技能都沒有冷卻時間,所以前兩條很有必要,防止輕易地無限連招。

  • 刀劍的連招要想不斷掉,必須在短時間內連續擊中敵人,超過一定時間沒擊中,敵人就會倒地或者從浮空狀態掉下來。敵人浮空時間和硬直時間只與打中的動作有關。

  • 然后是招式的動作層面,自然銜接的招式更容易連招成功,因為間隔時間更短。每個招式放完都有一個歸位的姿勢(攻擊后搖),如果下一個招式能銜接得比較好就可以省略招式的歸位部分,直接釋放下一個招式,從而兩個動作之間的過渡時間更短。在連招的時候,如果兩個招式之間動作很生硬的話,過渡時間更長,就很容易斷連,比如前一下攻擊是從上往下劈,下一個動作是從下往上挑,這時動作很連貫,如果你前一下是從上往下劈,下一個動作又是從上往下,那么他的第二個動作的起手就是重新擺正武器按技能動作的原始設計開始進行。具體來說就,氣斬是從下往上揮劍,氣凝是向下揮劍,那么氣斬后接氣凝就能無縫銜接;如果氣凝向下劈之后你又接向下劈的普攻,你會看到人物又把劍抬到最高處進行普攻。所以想要打出行云流水的連招,每一式的動作也要自然銜接。

有了這些機制,玩家想要編輯出流暢的連招就得深入觀察,多方嘗試,以掌握一招一式的特性。回答了這些,再看我提出的那些方案,對比之下我們就會發現刀劍這樣做的優缺點。

優點是刀劍的連招完全不考驗反應力,不需要抓準出招時機,只需要對著敵人一直按按按就行,不管玩家按得多頻繁(當然不能按得太慢),招式都是按照連招表一招一式依次、無延遲的執行下去的。這種做法玩家上手極其容易,只需要專注于編輯好連招、控制好打擊方向就行。

當然這套做法也沒有打擊部位的區別,太不好做,而且敵人普遍比較小,玩家難以控制打擊的部位,像怪物獵人這種打擊大型怪物的才好區分不同部位的肉質。當然未來有條件我希望武俠動作游戲也能區分部位進行打擊,當然那樣整個玩法設計就是另一個方向了。

缺點就是機制不夠簡潔化、統一化,規則不容易被理解,玩家需要探索每個技能的特性,探索它能在連招表里放幾個,怎么銜接好。但好在這些技能的可見性、反饋性很足,不像藏在游戲規則里的公式或者策劃配在表里的數據,玩家可以多多嘗試慢慢掌握每個技能的特性。

那么除了從規則上讓連招玩法有深度,怎樣提高連招本身的爽快感?連招的爽快感的來源除了大規模殺傷敵人的快感、將敵人控制得死死的成就感、炫酷的動作,還有很重要是動作系統的打擊感。

三、連招的爽快感的重要來源——打擊感

上古傳說連招怎么用 刀劍封魔上古傳說技能

戰象將刀客挑飛,然后大刀看下去整個屏幕都震動了。在感受一下刀客流星頂的動作幅度,戰象被頂后飛出去了。

關于打擊感的文章很多,我覺得刀劍的打擊感做到了極致,讓人嘆為觀止。

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